DOTA 6.82新战术格局探究
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- 发布时间:2014-11-18 09:59
激烈的神符争夺战
赏金神符是6.82版本影响最大的改动之一。在以往的版本中,身为4号位和5号位是一件比较苦逼的事情,自己不但要让钱让经验,而且还得包鸡包眼。如果在顺风局的话,这些酱油位英雄帖还可以混混助攻和塔钱,出一些廉价的小件装备来撑过前期时光,期待着中后期有机会慢慢肥起来;如果开局并没有预想中那么顺利,那这些酱油位就可能陷入恶性循环——因为装备和等级不足而导致阵亡,阵亡会损失金钱以及补充等级的时间,复活后再次因为装备和等级不足而阵亡……
赏金神符对这些酱油位英雄是一个天大的福音,如今他们不但可以靠拉野来补充经济和经验,而且还可以时不时去河道神符处游走,如果能抢到赏金神符的话那对自己的发展会非常有帮助。不过神符本身也是中路英雄争夺的关键物品,像隐身、双倍、加速、回复这些神符肯定是每个中路英雄都梦寐以求的,但如果没抢到的话,幻象神符和赏金神符也是不错的退而求其次的选择,至少能让自己灌满瓶子。
这样一来,双方的酱油位英雄和中路英雄为了这些神符就难免有一场恶战,哪一方的英雄组合更强势,哪一方在争夺神符时就更有利。但弱势的一方其实也不用过分担心,毕竟现在是两个神符点都会刷新神符,如果己方铁了心要守自己多人路的神符,也不见得就守不住。不过某些游走能力很强的英雄可以提前来到神符刷新的位置,在这里做好守株待兔的准备,而且他们在神符刷新的前后时间还可以进行一番游走GANK,这比那些需要在线上发育的英雄在争夺神符时有更好的优势。
另外,一些个别英雄在争夺神符时也具有极大的先天优势,他们分别是隐形刺客、赏金猎人、先知和炸弹人。前两个英雄如今在1级时就有长时间隐身的能力,所以总有机会在神不知鬼不觉的时候把神符抢走,而且在神符争夺战中也能利用隐身寻找一个更好的角度去出手攻击;先知能够利用传送快速来到神符点位置,而且能事先用树人探路,这样可以用来了解到刷出的神符种类,或是侦察对方是否有抢神符的意向;炸弹人的玩法特性决定着他不太适合在线上和对手平稳发育,这样的话他就可以抽空来到神符刷新点附近埋地雷,这样既能干扰对方控符,又能迫使对手买真眼去拆地雷。
坚不可摧的前线防御塔
6.82版本有一条不起眼但是却特别重要的改动:“防御符文在己方每座前线防御塔(一塔)被摧毁时都会刷新。”目前比赛中大后期英雄的崛起之势,或多或少和这条改动有一定的关系。众所周知,防御塔是双方的重要防守屏障,它不仅仅提供了海量的伤害输出,而且还是相对安全的避风港以及队友TP支援的落脚点,战略意义极其重要。每方都有11座防御塔,它们各自都有不可替代的重要作用,但在游戏前期,双方争夺的关键显然还是一塔,也就是这次改动特别要照顾的地方。
这是因为一塔的战线覆盖距离最远,能够让我方英雄在更远的地方打钱,如果被对方GANK的话只要能成功逃进一塔,再借助一塔附近的树林地形和对方绕圈,就很有可能逃生或是拖到队友前来支援。像黑暗游侠、恶魔掠夺者(灵魂守卫)、蛇发女妖、幽鬼这些后期能力很强、需要长时间发育但逃生能力却非常不理想的英雄,在自己防御塔附近打钱才是最稳妥的办法。所以,如果我方不能保住一塔,那这些大后期英雄的打钱空间就会被大幅度压缩,这对它们的发育是非常不利的,甚至一整盘都未必能起得来。
另外,一塔早早沦陷的话会给对方一波较为可观的团队经济,像那些不需要占线发育的辅助英雄,如果能有这笔经济收入的话可能就会有钱多买一些假眼、真眼、诡计之雾,甚至是做出一些小件装备,这会让对方的战斗力瞬间提升一个档次,这对我方显然也是非常不利的。幸运的是,6.82版本削弱了摧毁防御塔后的团队经济收入,一塔的奖励264降低至160,这样的话可以使那些被先拆掉一塔的一方不会再面临这么大的颓势。
说了这么多,最后还是说回防御符文上。防御符文的改动主要还是为了限制那些速推阵容,使游戏节奏变得更加松弛有度,而不是像过去那样靠肉核一味进行速推。当对方靠着人数或阵容优势将我方其中一路的一塔推掉以后,由于6.82版本将二塔的护甲增加了5点,相信大部分情况下他们都不会继续对这一路的二塔施压,只能转而去推进其他路的一塔。但即便他们想继续拆掉其他路的一塔,那我方利用这个已经刷新的防御符文,也完全足以和对方再相持很长一段时间,这样的话我方的后期英雄就能得到一段短暂而又珍贵的发育时间。
另外,防御符文的改动也给了那些擅长前期推塔的英雄当头一棒,其中最典型的莫过于暗影萨满。当暗影萨满使用蛇群守卫拆塔时,对方只要激活防御符文,那这次蛇群守卫就很难再对防御塔造成多少实质伤害,暗影萨满的推塔能力也会大大受到影响。不过蛇群守卫在守塔和清远古野时仍然非常厉害,所以暗影萨满这名英雄的实力并不会受到太大的影响。除了暗影萨满以外,像死亡先知、育母蜘蛛、狼人、德鲁伊、炸弹人、骷髅射手、受折磨的灵魂这些擅长推塔的英雄也会吃点小亏,但他们在这个版本也应该把注意力放在推塔以外的事情上。
轻盈灵动的新版蝴蝶
首先我们来谈谈6.82版本之前的蝴蝶。蝴蝶作为一个价格高达6000G的装备,是很多敏捷英雄都特别钟爱的神装大件,或者说这件装备也只有敏捷英雄会出,力量英雄和智力英雄基本不可能考虑这玩意。不过,敏捷英雄真的需要蝴蝶吗?让我们先来分析下蝴蝶的属性。
对于敏捷英雄来说,蝴蝶可以提供60点攻击力、60点攻速、4.3点护甲和35%的闪避。35%的闪避虽然看起来强大,但它在单挑时会被金箍棒完全克制,在团战中又不能抵挡各类技能攻击,着实算不上什么厉害的属性,这也是很少有英雄会先出那个1800G的闪避护符的原因。既然蝴蝶的35%闪避在很多情况下都有点可有可无,那这件装备的性价比就算不上很理想了,像雷锤、幻影斧、金箍棒、大炮、深渊之刃这些攻击大件,在伤害提升幅度方面完全不亚于蝴蝶,而且又不像蝴蝶那样专挑敏捷英雄,无论怎么看都是更理想的选择。
既然蝴蝶这件装备的问题主要处在那部分闪避属性上,那6.82版本的改动可谓是对症下药。新版蝴蝶增加了一个名为“腾翼”的主动效果,能够在8秒内将35%的闪避转化为20%的移动速度提升,8秒结束后闪避属性恢复原状。20%移动速度提升算是游戏中最强的加速手段之一,只要携带蝴蝶的英雄的移动速度达到435,那么在激活腾翼后就能达到522的极限移动速度。当然,有很多英雄因为自带加速手段,或是有一套惯用的加速装备组合,这时候就会使移动速度溢出,从而浪费掉一些装备属性,那他们出蝴蝶可能就有点不太合适了。这里笔者也不再一一列举那些不适合出蝴蝶的敏捷英雄,只要大家记住“出蝴蝶的英雄的移动速度不宜超过435”这一条就可以了。
相比起35%的闪避属性,20%的移动速度加成显然要好用的多,拥有蝴蝶的英雄在激活腾翼时,都摇身一变成为编织者,享受522移动速度时那种来去如风的感觉。在进攻的时候,这个加速效果可以让英雄多打出一些普攻或技能伤害,顺利完成单人追杀或团战收割的任务;在逃跑的时候,这超快的移动速度又是无比给力,只要对方的控制技能处于CD中,那么单比赛跑的话对手是没可能赢过有蝴蝶的英雄。当然,英雄激活腾翼后肯定会比原先脆弱一些,尤其是对手正用各种普攻往自己身上招呼时,激活腾翼显然是个不太明智的选择。不过腾翼的使用时机其实和疯狂面具的主动效果差不多,玩家只要稍微熟悉一下就可以了。
最后值得一提的是,蝴蝶这件装备对血魔有特殊意义。原因很简单,当血魔习得了三技能“嗜血渴望”后,就不再拥有522移动速度上限的限制,所以他出了蝴蝶再开启腾翼后,不但不会浪费掉任何装备属性,反倒会让他变成一辆“法拉利跑车”。我们简单进行一个计算,如果敌方有两个英雄的血量处于50%(或是5名英雄总计损失了100%的血量),那么学会了满级嗜血渴望的血魔就会提升40%的移动速度,再加上腾翼效果后就是60%的移动速度加成。出相位鞋的血魔原本有340点移动速度,如果他再开启相位鞋的话那移动速度就可以达到340×176%=598,这种移动速度已经无法用“风驰电掣”来形容了,要知道狼人开启大招后的移动速度也不过650而已。事实上血魔从嗜血渴望中所获得的移动速度加成可能不止40%(因为对方英雄的总计损血量会更多),而且他可能还会出譬如幻影斧、战鼓之类的加速道具,这样的话他的奔跑速度会更加夸张。
赤红甲——超强的物理版长笛
在每次DOTA的版本更新中,对游戏环境影响最大的往往都是装备道具的改动。这是因为装备道具每个英雄都可以购买合成,而且可能是大部分英雄的核心装备,所以这些装备道具的改动就会影响到大部分英雄的打法,进而改变整个游戏环境。此次6.82版本虽然有很多装备道具改动,比如之前提到的蝴蝶,但影响最大的莫过于赤红甲这件新装备了。
赤红甲是先锋盾的后续合成装备,价格高达3850G,与先锋盾相比,只多出了2点全属性、5点护甲和那个名为“坚盾”的主动效果,但价格却足足比先锋盾贵了1625G。考虑到赤红甲的额外属性都是由玄冥盾牌所提供,且它的主动技能”坚盾“和玄冥盾牌的主动技能有一定重复,所以大致可以推定出“坚盾”这个主动技能大概需要耗费1000G来获得。在这里我们可以得到一个明确的结论:如果赤红甲的携带者不能在正确的时机使用“坚盾”,那赤红甲对这名英雄就意味着巨大的浪费。有这个钱随便出点什么别的装备不行啊?
“坚盾”这个技能到底有多厉害,以至于我们要花1000G来购买呢?坚盾能使己方英雄在9秒内提升2点护甲并获得100%几率格挡50点伤害的能力,其中那2点护甲只是玄冥盾牌主动技能的弱化版,因为它不能像玄冥盾牌那样作用于全体己方单位,但100%几率格挡50点伤害的能力就有点厉害了,比先锋盾本身的格挡效果还要强大的多。
由于格挡伤害的效果会比护甲的伤害减免效果优先计算,所以坚盾的效果对高护甲和低护甲的英雄都一视同仁。双方的近战兵、远程小兵和攻城车,在很长一段时间内的攻击力都低于50,所以坚盾几乎可以免疫这些小兵的伤害;双方的一塔、二塔和高地塔分别具有110、130、152点平均攻击力,所以坚盾能够使己方英雄减少1/2至1/3的防御塔伤害,这在抗塔时会极其给力;另外,物理英雄在前中期的攻击力往往也不高,尤其是巨魔战将、矮人直升机、恶魔掠夺者(灵魂守卫)、神灵武士、熊战士这种面板攻击力不高,但更注重攻击速度、群体攻击或多体目标合击的英雄,也被坚盾所克制。
从这里我们不难看出,赤红甲有点像是物理版的卡嘉长笛,它能为团队吸收可观的物理伤害,且对方的攻击频率越密集,赤红甲的收益也就越大。不过,坚盾的格挡效果并非对所有物理攻击都有效,像瘟疫守卫、死亡守卫、蛇群守卫这三个“棒子”的物理攻击,以及死亡先知的恶灵召唤所造成的伤害,就不能被坚盾所抵挡,这样的话这些英雄就不用担心被赤红甲所克制了。
赤红甲很适合各种在队伍中担任第二或第三核心的肉盾型英雄,因为这件装备就像梅肯斯姆那样,出的越早收益就越大,如果让辅助英雄慢慢憋出来的话,即便最终他们出了赤红甲,也早已经过了这件装备的适用时期了。考虑到赤红甲的合成前置装备是先锋盾,而先锋盾又比较适合那些护甲偏低的力量英雄,所以像斧王、末日使者、冥魂大帝(骷髅王)、刚背兽、半人马战行者这类需要在冲锋陷阵的英雄就可以考虑“先锋盾→赤红甲”的装备路线。当然,像跳刀这类关键性装备和如今的赤红甲路线肯定有一定的冲突,就看玩家如何取舍了。
除了上述力量型英雄之外,某些远程肉盾型英雄也挺适合出赤红甲,因为赤红甲的坚盾效果对远程英雄也不打折。此类远程肉盾型英雄有神灵武士、凤凰、冥界亚龙、闪电幽魂、蝙蝠骑士等等,他们原先可能习惯早早出梅肯斯姆,但考虑到6.82版本对这件装备稍稍有点削弱,再加上赤红甲在中后期的表现也比梅肯斯姆给力的多,所以他们舍梅肯取赤红甲也是完全可行的。
最后再补充一点,赤红甲在团队中只需要出一件就够了。因为赤红甲的坚盾效果每隔70秒才能生效一次,且它的使用CD也是70秒,所以一件赤红甲基本可以满足团队需要了。
