解绑之路
- 来源:电子竞技 smarty:if $article.tag?>
- 关键字:日本,电竞,面貌 smarty:/if?>
- 发布时间:2023-09-15 12:37
1 日本电竞的面貌
早在韩国人举办世界电子竞技大赛(WCG)前的1990 年,日本人就举办了任天堂世锦赛,只是没有冠以电竞之名。
三十年后,日本电竞观众的估值只有690 万人,但在Newzoo 的报道里,日本其实有着6760 万游戏玩家。根据statista 发布的《目标群体:日本电竞和游戏迷》,日本电竞和游戏迷有74% 的人为男性,年龄在18 岁至29 岁之间的人为38%,但年龄在40 岁至64 岁的人也占了三分之一。
所有收入阶层都有电竞和游戏迷,占比几乎一致,高收入阶层为34%,中等收入阶层为33%,低收入阶层为34%。超过一半的日本电竞和游戏迷会说,如果能够获得免费内容,他们并不介意广告。
在他们中,有17% 的人只接受了中等教育,受到大学教育、进修教育以及职业技术教育和培训的人分别为46%、26% 和9%。较高比例的电竞和游戏迷认为教育是一个当前需要解决的问题。
日本电竞和游戏迷玩游戏的首选是智能手机,其次便是游戏主机,平板、台式电脑和常规笔记本电脑都要排在它的后面,这大概是日本最不一样的地方,也是日本电竞声量不大的重要原因。
2022 年,在每月至少玩一次消费类游戏(主机或PC游戏)、智能手机游戏或离线游戏(如纸牌游戏或棋盘游戏)的日本受访者中,最常被提及的电竞项目是Apex 英雄(97%)、街头霸王系列(97%)和堡垒之夜(93%),接下来还有Puyo-Puyo 系列(59%)、任天堂明星大乱斗(42%)、无畏契约(35%)、实况足球系列(31%)、荒野行动(29%)、实况力量棒球系列(29%)和铁拳系列(27%),大多都是国内玩家和观众会比较陌生的。
在日本进行的一项调查显示,15 至19 岁男性只有27% 的人表示完全了解电子竞技,可所有年龄段的大部分受访者都听说过电子竞技:15 岁至19 岁为56%,20 岁至29 岁为55%,30 岁至39 岁为56%,40 岁至49 岁为60%,50 岁至59 岁为72%,60 岁至69 岁为65%(每个年龄段的受访者均为100 人)。
15 岁至19 岁女性也只有12% 的人表示完全了解电子竞技,各年龄段听说过电子竞技的人同样占大部分,并且占比几乎在一样的范围内。
不过线上调查采访了10052 位日本人,问他们是否想尝试与电子竞技相关的东西,有85.1% 的人表示不想尝试任何与电子竞技有关的东西,仅4.7% 的人希望在电视上观看电竞比赛以及1% 出头的人愿意在某个场地观看电竞比赛。
2 束缚
直接说日本在电竞世界没有存在感是不严谨的,因为日本在格斗电竞赛事中存在感十足,甚至能说是独孤求败。日本全国各地会举办街机和游戏主机的格斗游戏比赛,最有名的便是曾经的斗剧,梅原大吾、井上凉太、谷口肇等一众日本选手享誉全球,推动了格斗电竞的发展。
过去很长时间里,街机和游戏主机都是日本文化的一部分,霸占着日本游戏市场。在许多日本人眼中,电脑只是用来办公的机器。现在的主流电竞比赛却是电脑游戏的比赛,使日本空有庞大的游戏玩家群体,却对本国电子竞技产业发展毫无帮助。
一篇庆应义塾大学的论文把电子竞技生态比作三脚凳,认为组织者(包括政府、非政府组织、游戏公司和专业活动组织等)、玩家和媒体(包括媒体、品牌和广告商等)是这个生态的三条腿。
这篇论文提到,与手机游戏市场和主机游戏市场相比,日本的电脑游戏市场相当小。电脑游戏用户少导致职业选手匮乏,又导致比赛规模受限,最终是赞助商、观众和比赛组织者的匮乏。
各大游戏公司专注于主机游戏,很少关注电脑游戏市场,尽管近年来电竞声势越来越大,但这些游戏公司始终没有意识到从游戏中发展出了一种新型的、跟传统体育有相似之处的娱乐方式。
一边是游戏行业本身就只当游戏是游戏,另一边是受到这种行业观念影响的媒体和包括政府在内的其他组织者就直接把电竞视为游戏的一部分,即游戏公司的一种营销活动。
《版权法》将电子竞技保护为“电影作品”或“计算机编程作品”,向更多观众播放游戏屏幕、在互联网上分发游戏屏幕以及将其录制为二次分发都会引发版权侵权问题。《日本刑法》禁止赌博,玩家交参赛费参加电竞比赛并从参赛费中获得奖金会构成赌博。《娱乐业控制和改进法案》规定娱乐设施的营业时间、营业地点和成人娱乐业务的准入规定,在组织电竞比赛或运营电竞设施时,设置游戏机和收取游戏费用可能会受到监管(营业执照和禁止提供奖品等)。
对日本电竞发展影响最大的法案当属《反对不合理的保费和误导性的陈述》。为了保护消费者,“以奖金吸引消费者购买商品”被定义为不提倡行为,游戏厂商投资电竞比赛也被视为以奖金吸引消费者购买游戏本体或在游戏内消费,因此总奖金不得超过10 万日元(折合人民币5150 元)。
尽管日本消费者厅回应,下载游戏免费且游戏内的收费项目不会对竞技胜负产生影响,难以起到促销的效果,就不属于该条例的范畴,但它总会根据具体情况进行判罚。当其他国家和地区的电竞比赛奖金动辄上百万,日本电竞比赛的奖金始终没有足够的吸引力。
长期以来的行业观念和法律监管使日本电竞市场增长缓慢,就像被束缚住了一样,步履维艰。
3 元年
2022 年4 月14 日东京时间凌晨四点, 超过十万人在日本直播平台以及转播台收看了日本战队ZETADIVISION 与巴西战队Ninjas in Pyjamas 的比赛。双方先是1:1 战平, 决胜局分数来到8:12,Ninjas inPyjamas 只要再取1 分就能奠定胜局。
“一定可以赢的!”
在雷克雅未克大师赛的舞台上,当日本选手Laz 对他的队友喊出这句话后,ZETA DIVISION 真的一分分地追回来,连追五分,日本电竞社区将此称为“漫画主角般的逆袭”。
“不愧是最烂赛区”“不如把名额让给其他赛区”“日本又来当垫脚石了”,这是日本电竞社区经常会面对的外界评论。当ZETA DIVISION 赢下了比赛,创造了历史,成为本次大师赛的季军,被视为亚洲FPS 的骄傲,无畏契约的日本玩家和观众数量迅速增加。
虽然前面说到日本电脑游戏市场相当小,但它从未消亡,甚至逐渐增长了。2021 年日本电脑游戏市场价值8.68亿美元,几乎是2018 年的两倍,这可能受到汇率剧烈波动的影响,但在这一年有1600 万日本玩家在电脑上玩游戏,远高于2015 年的1100 万。
在英雄联盟S11 全球总决赛上,日本战队DFM 首次晋级小组赛,取得了日本电竞在该项目的最好成绩。这支过往没有进过正赛的战队有着多达21 家赞助商,涵盖快消、服饰、3C、通信、航空、地产等多个领域,甚至胜过那些冠军战队,可以看出日本品牌对整个电竞市场的热情。我们会说2018 年中国电竞的“元年”,日本电竞的“元年”也应该是2018 年。
2018 年2 月,在计算机娱乐协会(CESA)的领导下,日本电子竞技协会(JeSPA)、日本网络游戏协会(JOGA)和日本电子竞技联合会(JeSF)三家合并,日本电子竞技联盟(JeSU)成立,负责日本职业电竞的管理和许可。这背后可能也有日本奥林匹克委员会(JOC)的推动,如果电竞想要参与东京奥运会,它建议各电子竞技团体团结起来。
JeSU 成立后的一大举措是建立职业电竞选手认定制度,让特定的职业电竞选手从“消费者”的法律定位中排除,绕过《反对不合理的保费和误导性的陈述》,以得到更多的比赛奖金。
它制定了电子竞技职业许可规则,认证符合特定条件的专业人士,例如在JeSU 批准的电子竞技比赛中取得优异成绩,而电子竞技比赛想要受到批准,比赛组织者须遵循JeSU 制定的另一规则。最早得到JeSU 批准的一批项目有实况足球、街头霸王、铁拳、怪物弹珠和智龙迷城。2021 年,PUBG Mobile 联赛总奖金为270 万美元,成为日本电竞历史上金额最高的奖池。同年年底举行的影之诗世界大赛更是打破了日本电竞历史上的最高奖金纪录,总奖金为250 万美元,冠军可以拿走130 万美元。
影之诗世界大赛冠军kakip 一跃成为日本奖金收入最高的电竞选手——被评选为“世界十大游戏玩家”的梅原大吾在同张榜单中排第12 位,只能说生不逢时——截至目前,奖金收入前十的电竞选手来自五个项目,影之诗、街头霸王、炉石传说、皇室战争和PUBG Mobile。
也是2021 年,索尼与RTS 共同收购了全球最大规模的格斗电竞赛事Evolution Championship Series(简称EVO);Apex 英雄的流行吸引美国电竞组织TSM 把业务扩展至日本;总部位于英国的电竞组织Fnatic 对彩虹六号在日本市场的表现感兴趣,将其视为亚太扩展的一步。
日本政府开始将电子竞技作为振兴地区经济的手段,通过与电子竞技产业参与者密切合作,日本经济产业省的目标是到2025 年实现每年价值2850 亿日元的经济效益。同时,日本政府也希望将电子竞技作为提高全国不同能力人群社会参与度的手段,例如残疾人和老年人。
值得注意的是,老年电竞正成为日本电竞的一大发展策略,毕竟这是一个老龄化相当严重的国家,65 岁以上人口比重接近30%。老年人有充足的时间去发展爱好,电脑和游戏机不仅能带来乐趣,也可能达到预防阿尔茨海默病的效果。
捆绑日本电竞的绳索看起来被解开了些许,但前方依然困难重重。
正是因为职业电竞选手认定制度,JeSU 备受争议。在它的许可制度里,玩家必须先取得认证才能打破10 万日元的奖金上限。有位玩家拿了冠军本应得到500 万日元奖金,可JeSU 要求这位玩家须通过认证成为职业选手,否则不支付奖金。
JeSU 表示许可制度是根据日本消费者事务厅的建议创建的,但有媒体称这个想法是由JeSU 提出的,只是被日本消费者事务厅接受了。JeSU 的正式会员多是游戏公司, 有索尼、Arc System Works、万代南梦宫、Dentsu、Shogakkan、史克威尔艾尼克斯、微软日本、腾讯日本等,其主要控制者据说是世嘉、卡普空、科乐美三方。日本电竞社区一直担心许可制度会是游戏公司用来绑架玩家利益的强制性要求。
从成立至今,JeSU 的活动效果并不乐观,过多资源被倾斜到主机游戏的比赛上。作为游戏公司主导的电竞联盟,JeSU 本身可能就只想推广他们的游戏,从而吃到日本电竞市场的第一波红利。JeSU 内部逐渐出现分歧,一派希望推广以主机游戏为主的电子竞技活动,另一派希望发展当前主流的电子竞技活动。
只能说日本电竞终究不是解绑就能轻松上路的。
