经典独立游戏作品介绍
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- 发布时间:2011-05-04 14:50
雨血:死镇
Rainblood: town of death
说到独立游戏,就不得不提及《雨血》— 这是一款除音乐以外所有素材均由作者一人独立原创的非典型武侠R P G游戏,堪称国产独立游戏巅峰之作。游戏自20 07年在中国的RPGMaker(一款RPG制作引擎)社区“66RPG”发布以来,保守估计拥有超过50万的下载量,在R P GM aker圈和同人圈内拥有极高人气,并进而将影响力扩展至普通玩家。不仅在国内支持者甚众,《雨血》还是首款通过商业渠道成功登陆北美市场的国产独立游戏。英文版《雨血》的面世不仅让这款游戏在海外赢得了大批铁杆粉丝,还得到很多国外知名游戏媒体的高度评价—即使是国产的商业游戏中,也鲜见能得到如此殊荣。
大型RPG游戏评论网站“RPGfan”为这款时长只有3个小时的微型RPG打出了88分的高分,不但在RPGMaker游戏中得分最高,甚至超过了许多欧美大型商业作品。其中,完全由手工绘制完成的二维游戏画面得到了92分,这一分数令不少使用了顶级技术的三维大作黯然失色。网站的评论中说道:“这款游戏把‘少就是多’的理念运用到了极致!”“它的画面如同艺术品,完全经得住时间的考验。”而另一个著名的独立游戏站点“DIYgamer”在介绍这款游戏时说道:“不管你相不相信,这款游戏是用R PGmaker做的……似乎我们(指美国的制作者们)并没有以正确的方法来使用RPGmaker,因为有人已经证明了用它也可以制作出一款相当像样的游戏来。”此前,RPGmaker被认为是业余游戏引擎的代名词,多数R PGmaker游戏只能表现出相当于FC时代的画面效果。
而游戏玩家们则对游戏的画面和情节给出了更高的评价。专门销售RPGmaker游戏的Amaranthia网站下,便有玩家评论道:“游戏简直像一个动画片,实在是难以置信。”“最吸引我的是故事本身,游戏一直让我急于去发现‘下面发生了什么’!”“我对于踩地雷式的战斗并不喜欢,但是游戏优秀的战斗画面让我并不介意这一点。”“气氛渲染得非常优秀,非常紧张。”而在各大欧美游戏开发者的网站,《雨血》的发布也引起了不小的轰动,moddb.com在游戏发布的当天还在首页报导了这款来自中国的作品。总的来说,画面和剧情是《雨血》的两大特色。作者希望通过自己扎实的设计和美术基础创造一个令人压抑而灰暗的“阴谋”氛围,画风以冷色调线描为主,简洁中带着一丝诡异。而情节在3个小时内极尽曲折之能事,对白则带有明显的古龙风格,简洁而冷漠。如果你是个R P G迷,在这个《仙剑》和《轩辕剑》等昔日经典都已魅力不再的时代,不妨就让这款《雨血》,来带你走进独立游戏的世界。
开发故事(作者自述)
梁其伟(Soulframe)
整部作品从开始到完成大概用了三年。有半年几乎没做,这源于经历过的一次大波折,就是我作品快完成的时候,学校那边有一门课挂科了(确实是游戏开发占用了时间),直接导致了我原本得到推荐的本校研究生名额被取消了。后来临时决定申请美国的学校,当时同年的人都快申请完了,我只能停止一切娱乐和游戏开发,专心申请出国。还好,最后还是来到美国,游戏方面也得以继续,并催生了在海外发布的想法和成果。关于创作《雨血》的具体心得和感受,下面愿意分几点聊聊。
剧情
经常有玩家抱怨,中文R P G除了武侠还会弄些别的么?按我的理解,这种抱怨其实不是来自“武侠”这个形式,而是来自传统中文R PG塑造武侠剧情和世界观的那股子“金庸气”,简而言之就是少年奇遇,正邪对立。随着年龄的增长,我就很少再看金庸的作品,相反,我越来越喜欢古龙的作品。从游戏角度来考虑,古龙的倾向很接近西方的RPG,崇尚自我价值观的体现。《雨血》系列也是这样,所有的剧情,都架设在一个“让玩家自己去思考”的基调上,“组织”本身就是一个杀人如草芥的帮派,但是它又遵守着他们自己的道德观和价值底线,“组织”和“影”的争斗,并不是什么正邪之争,而是不同价值观和利益集团的冲突。
还有各个角色,都有自己的立场,使命,约束和无奈。
我最高兴的是许多玩家对剧情的讨论,完全超乎了我的想像—他们会思考剧情的设计,做大量的分析推理,还会推测续集的故事,有的几乎与我自以为很巧妙的剧本一致!通过这样的结构设计,人物的形象自然会鲜明起来,根本不需要什么矫情的台词,比如左殇根本就没有在一代中实体出现过,而仅在回忆和叙述中露脸,但是通过他那缜密的阴谋和算计,任何玩家都会将他当作第二号主角了。
美术
《雨血》制作之初,我就决定使用全手绘的原创素材来进行创作,这不但在当时的国内没有任何人和工作室做过,就算现在也是寥寥可数。因为我本身是学设计出身,对于线描这种比较技术性描绘对象的方式还是比较在行的,所以自然就选择自己最为熟悉的线描画法了。
人设方面我是一个简约主义者。我不是很擅长韩式网游或者是很多国内作品靠细节来堆砌人物的做法。我至今还是最喜欢Capcom的人设,简约,有特色,充满动感。同样特质的还有许多经典日本动漫的人设,通过简单的线条勾划出非常强烈的人物个性。
战斗
对于同人游戏、独立游戏来说,《雨血》能做到全动态战斗,并有一定的打击效果,已经完成了任务,但是与我心目中想达到的真正给力的战斗效果还有一定距离。不过当时还是有一些心得的,2D游戏的打击感在于合理地分配有限的帧数资源,人物动作一般都要呈现出加速运动,击中减速的趋势,一般是比较细致地描绘发招的准备动作,出招的那一下用夸张的火光效果,击中以后动作节奏突然变慢,再细致描绘收招动作。视觉效果和音效也是提升“打击感”的关键词。
国际化
在海外发行的过程中,让我受益最深的,是与发行商反复磨合过程中进行的不计其数的小改动。比如哪儿的图标看不清楚,弄得清楚一些,哪场战斗难度太大,需要削减,这儿加入合成药品的道具,那儿多一个提示,改成全鼠标操作,加入游戏指南,加入版权声明……等等。这个过程,其实是把原来中文版作为一个业余同人游戏打磨成一个商业游戏的过程,也是成熟的游戏市场中对待独立游戏的一个基本态度—独立游戏只是个头小而已,但是在专业性的要求上,与大型商业游戏并无分别。国内不要说独立游戏,甚至大厂商都有可能随便拿来一些素材拼凑一番就能凑出一个生命周期为一年的网页游戏捞钱,这是很不一样的。
虽然这是一款七年前的老游戏,但即使是在它诞生的2004年,这款游戏看上去也和时代格格不入。这是一款看上去“质朴”到简陋的游戏:320×240分辨率的2D画面,8-bit的音乐,不到1MB的容量—怎么看都像是一款FC时代的作品。但就是这样一款充满着浓厚复古气息的游戏,一经发布便迅速俘获了大量玩家的心。
通过在爱好者之间口口相传,更是席卷整个互联网,使得《洞窟物语》在欧美都拥有大量粉丝,甚至有不少人称之为有史以来最伟大的免费游戏!
言归正传,让我们来看看《洞窟物语》的具体要素。首先,《洞窟物语》是一款多平台(PC、PSP、Wii、NDS)的横向卷轴动作RPG游戏,类似《银河战士》+《恶魔城》,集动作与冒险解密于一体。该作可支持手柄操作,射击加跳跃的游戏模式更是非常容易上手。玩家可以在游戏中收集物品,升级武器,共有十种不同的武器系统。虽然该作画面仅有320×240的分辨率,但战斗效果却表达得流畅到位,同一个屏幕出现数十个敌人时也不会有丝毫的拖沓。对于画面细节的把控也是本作的一大亮点,爆炸、射击、水雾等效果一应俱全,画面整体感觉可谓低调+华丽。
支线任务和隐藏剧情也是本作的一大特色。多结局的设定在同类游戏中已经十分少见,而难得的是每个结局都让人回味无穷。故事的背景设定远比想像中的宏大,角色个性也非常鲜明,剧情发展扣人心弦。老玩家可以想像一下当初玩仙剑的感觉,这将是一款能令你黯然神伤,如鲠在喉,夜不能寐的游戏。而且作者在讲故事的过程中并没有把所有事情都交待清楚—不管他是否故意这样做的—引起了粉丝们极大的讨论热情,小说、剧本、游戏、图画等同人作品数不胜数。应该说《洞窟物语》是第一个在西方国家如此受欢迎进而产生了大量同人作品的独立游戏。
《洞窟物语》曾获选2004年最佳独立游戏第1名;在《GamesMaster Magazine》举办的“免费游戏评选”中,《洞窟物语》位列第2;而在“TIGSource”的“50个特别优秀的独立游戏”列表中,《洞窟物语》更是雄踞榜首。
粘粘世界
World of Goo
《粘粘世界》是一款由2D Boy工作室开发的益智类游戏。在游戏中,玩家要收集一种叫做“Goo”的粘性小球来搭建庞大复杂的建筑,并最终想办法将“Goo”们送入输油管中。注意这是一款融入物理学要素的游戏,你必须克服重力和地形的影响,以防止建筑倒塌。游戏的每个章节都有自己的主题画面风格和主体音乐。此外,还有“全球我最强”(World of Goo Corporation)模式,玩家可以在这里用有限的Goo来建造尽量高的建筑并上传至网络,让全球的其他玩家来挑战。
毫不夸张地说,《粘粘世界》是少有的让人感觉耳目一新的精品之作,不仅游戏模式十分另类,优秀的画面和音乐都让这款游戏毫不逊色于任何一款商业游戏。除了P C版和Wii版,如今这款游戏还登陆了苹果的iOS平台,玩家们也可以用手中的iPad来体验这款独立游戏的魅力了。
在2008年的美国独立游戏节中,《粘粘世界》荣获创新设计奖和优秀技术奖两个奖项,并得到了塞尤玛斯.麦克纳利奖的提名。同时,《粘粘世界》还包揽了IGN评选2008年Wii平台“最佳WiiWare游戏”、“最佳益智游戏”、“最佳创新设计”、“最佳新作”、“最佳美工设计”、“年度Wii游戏”六项奖项,并获得了GameSpot评选的年度“最优秀却没人玩的游戏”。
我的世界
MineCraft
或许很多人会将独立游戏和单机游戏划等号,但事实却并非如此。来自瑞士的Markus Persson独立开发的《MineCraft》,就是一款成功的网络游戏作品。
跟很多独立游戏一样,《MineCraft》的画面初看上去非常简单,整个游戏是由各种方块构成的3D世界,游戏模式则类似模拟经营或建造游戏。在游戏中,玩家被赋予了无限的自由和可能:你可以进行破坏,也可以用自己的方块随意建造东西。不但能利用各式方块建造出瀑布、悬崖、海边等自然景观,就连1:1尺寸的宇宙船或是高低起伏的过山车,甚至是空中都市、迷宫要塞或电脑内部的电路都能自由打造,并透过场景进行各种冒险,让游戏世界随时充满无限魅力。
这是个高自由度充满无限可能的世界:《M in e Cr a f t》的地图没有边境,故事永远没有结局,也没有等级和分数;《Min e Cr a f t》中甚至没有明确的游戏目的,你不用去拯救公主、打败肉山大魔王或是背负拯救人类的重任。一切的一切都依赖玩家的想像力,今日的《Min e Cr a f t》世界就是所有玩家们想像力的集合,其地图面积已经达到地球表面的八倍多。虽然没有主线剧情,但玩家们却根据《MineCraf t》的背景写出了无数的同人小说。从未有一款游戏让玩家如此沉醉于创造的乐趣之中:这里没有上帝,你我缔造一切。或许这就是《MineCraft》被译为“我的世界”的原因。
《MineCraf t》可能是有史以来最为成功的独立游戏作品:自2010年发布至今,短时间内《MineCraft》在全球已经拥有超过500万注册用户,有160万玩家购买了此游戏。在Youtube上有超过50万部视频是与这款沙箱游戏有关的,其中许多视频还是以24小时作全程记录。
《MineCraft》也有可能是最为赚钱的独立游戏,虽然作者在最开始开发这款游戏时并未想过靠它盈利,但《MineCraft》却创造了单日盈利26万欧元(相当于人民币242万元左右)的销售纪录,游戏作者也因此成为百万富翁。
小贩大战城管
关于这片热血的土地上最强的战斗力量—城管,大家都是再熟悉不过。他们向来身法灵活,战术多样,让无数小摊小贩闻风丧胆。而去年10月,一款由国人独立制作的名为《小贩大战城管》的小游戏,更是以游戏的形式,对残酷的现实进行讽刺。这款游戏面世后迅速风靡网络,并被大量媒体报道。各大社区论坛对此进行了热议,有网友在华声论坛中跟帖说:“当现实中的生存焦虑频频被游戏取材时,游戏的虚拟发泄难道真的能慰藉人们现实中的焦虑情绪?”
在《小贩大战城管》中,大批城管冲向市场,小贩们的摊位受到威胁。这时候你需要拿起鼠标,帮助小贩们抵御城管的进攻,保住他们的饭碗。此游戏堪称城管版的“植物大战僵尸”,在游戏中,你可以控制具有不同技能的十一名小贩,并将接受十波城管的挑战。虽说看上去有点山寨有点雷,但你要是真的开始玩《小贩大战城管》就会发现十分火爆刺激,更扯淡的是据说就连城管都玩得爱不释手!
……
Rainblood: town of death
说到独立游戏,就不得不提及《雨血》— 这是一款除音乐以外所有素材均由作者一人独立原创的非典型武侠R P G游戏,堪称国产独立游戏巅峰之作。游戏自20 07年在中国的RPGMaker(一款RPG制作引擎)社区“66RPG”发布以来,保守估计拥有超过50万的下载量,在R P GM aker圈和同人圈内拥有极高人气,并进而将影响力扩展至普通玩家。不仅在国内支持者甚众,《雨血》还是首款通过商业渠道成功登陆北美市场的国产独立游戏。英文版《雨血》的面世不仅让这款游戏在海外赢得了大批铁杆粉丝,还得到很多国外知名游戏媒体的高度评价—即使是国产的商业游戏中,也鲜见能得到如此殊荣。
大型RPG游戏评论网站“RPGfan”为这款时长只有3个小时的微型RPG打出了88分的高分,不但在RPGMaker游戏中得分最高,甚至超过了许多欧美大型商业作品。其中,完全由手工绘制完成的二维游戏画面得到了92分,这一分数令不少使用了顶级技术的三维大作黯然失色。网站的评论中说道:“这款游戏把‘少就是多’的理念运用到了极致!”“它的画面如同艺术品,完全经得住时间的考验。”而另一个著名的独立游戏站点“DIYgamer”在介绍这款游戏时说道:“不管你相不相信,这款游戏是用R PGmaker做的……似乎我们(指美国的制作者们)并没有以正确的方法来使用RPGmaker,因为有人已经证明了用它也可以制作出一款相当像样的游戏来。”此前,RPGmaker被认为是业余游戏引擎的代名词,多数R PGmaker游戏只能表现出相当于FC时代的画面效果。
而游戏玩家们则对游戏的画面和情节给出了更高的评价。专门销售RPGmaker游戏的Amaranthia网站下,便有玩家评论道:“游戏简直像一个动画片,实在是难以置信。”“最吸引我的是故事本身,游戏一直让我急于去发现‘下面发生了什么’!”“我对于踩地雷式的战斗并不喜欢,但是游戏优秀的战斗画面让我并不介意这一点。”“气氛渲染得非常优秀,非常紧张。”而在各大欧美游戏开发者的网站,《雨血》的发布也引起了不小的轰动,moddb.com在游戏发布的当天还在首页报导了这款来自中国的作品。总的来说,画面和剧情是《雨血》的两大特色。作者希望通过自己扎实的设计和美术基础创造一个令人压抑而灰暗的“阴谋”氛围,画风以冷色调线描为主,简洁中带着一丝诡异。而情节在3个小时内极尽曲折之能事,对白则带有明显的古龙风格,简洁而冷漠。如果你是个R P G迷,在这个《仙剑》和《轩辕剑》等昔日经典都已魅力不再的时代,不妨就让这款《雨血》,来带你走进独立游戏的世界。
开发故事(作者自述)
梁其伟(Soulframe)
整部作品从开始到完成大概用了三年。有半年几乎没做,这源于经历过的一次大波折,就是我作品快完成的时候,学校那边有一门课挂科了(确实是游戏开发占用了时间),直接导致了我原本得到推荐的本校研究生名额被取消了。后来临时决定申请美国的学校,当时同年的人都快申请完了,我只能停止一切娱乐和游戏开发,专心申请出国。还好,最后还是来到美国,游戏方面也得以继续,并催生了在海外发布的想法和成果。关于创作《雨血》的具体心得和感受,下面愿意分几点聊聊。
剧情
经常有玩家抱怨,中文R P G除了武侠还会弄些别的么?按我的理解,这种抱怨其实不是来自“武侠”这个形式,而是来自传统中文R PG塑造武侠剧情和世界观的那股子“金庸气”,简而言之就是少年奇遇,正邪对立。随着年龄的增长,我就很少再看金庸的作品,相反,我越来越喜欢古龙的作品。从游戏角度来考虑,古龙的倾向很接近西方的RPG,崇尚自我价值观的体现。《雨血》系列也是这样,所有的剧情,都架设在一个“让玩家自己去思考”的基调上,“组织”本身就是一个杀人如草芥的帮派,但是它又遵守着他们自己的道德观和价值底线,“组织”和“影”的争斗,并不是什么正邪之争,而是不同价值观和利益集团的冲突。
还有各个角色,都有自己的立场,使命,约束和无奈。
我最高兴的是许多玩家对剧情的讨论,完全超乎了我的想像—他们会思考剧情的设计,做大量的分析推理,还会推测续集的故事,有的几乎与我自以为很巧妙的剧本一致!通过这样的结构设计,人物的形象自然会鲜明起来,根本不需要什么矫情的台词,比如左殇根本就没有在一代中实体出现过,而仅在回忆和叙述中露脸,但是通过他那缜密的阴谋和算计,任何玩家都会将他当作第二号主角了。
美术
《雨血》制作之初,我就决定使用全手绘的原创素材来进行创作,这不但在当时的国内没有任何人和工作室做过,就算现在也是寥寥可数。因为我本身是学设计出身,对于线描这种比较技术性描绘对象的方式还是比较在行的,所以自然就选择自己最为熟悉的线描画法了。
人设方面我是一个简约主义者。我不是很擅长韩式网游或者是很多国内作品靠细节来堆砌人物的做法。我至今还是最喜欢Capcom的人设,简约,有特色,充满动感。同样特质的还有许多经典日本动漫的人设,通过简单的线条勾划出非常强烈的人物个性。
战斗
对于同人游戏、独立游戏来说,《雨血》能做到全动态战斗,并有一定的打击效果,已经完成了任务,但是与我心目中想达到的真正给力的战斗效果还有一定距离。不过当时还是有一些心得的,2D游戏的打击感在于合理地分配有限的帧数资源,人物动作一般都要呈现出加速运动,击中减速的趋势,一般是比较细致地描绘发招的准备动作,出招的那一下用夸张的火光效果,击中以后动作节奏突然变慢,再细致描绘收招动作。视觉效果和音效也是提升“打击感”的关键词。
国际化
在海外发行的过程中,让我受益最深的,是与发行商反复磨合过程中进行的不计其数的小改动。比如哪儿的图标看不清楚,弄得清楚一些,哪场战斗难度太大,需要削减,这儿加入合成药品的道具,那儿多一个提示,改成全鼠标操作,加入游戏指南,加入版权声明……等等。这个过程,其实是把原来中文版作为一个业余同人游戏打磨成一个商业游戏的过程,也是成熟的游戏市场中对待独立游戏的一个基本态度—独立游戏只是个头小而已,但是在专业性的要求上,与大型商业游戏并无分别。国内不要说独立游戏,甚至大厂商都有可能随便拿来一些素材拼凑一番就能凑出一个生命周期为一年的网页游戏捞钱,这是很不一样的。
虽然这是一款七年前的老游戏,但即使是在它诞生的2004年,这款游戏看上去也和时代格格不入。这是一款看上去“质朴”到简陋的游戏:320×240分辨率的2D画面,8-bit的音乐,不到1MB的容量—怎么看都像是一款FC时代的作品。但就是这样一款充满着浓厚复古气息的游戏,一经发布便迅速俘获了大量玩家的心。
通过在爱好者之间口口相传,更是席卷整个互联网,使得《洞窟物语》在欧美都拥有大量粉丝,甚至有不少人称之为有史以来最伟大的免费游戏!
言归正传,让我们来看看《洞窟物语》的具体要素。首先,《洞窟物语》是一款多平台(PC、PSP、Wii、NDS)的横向卷轴动作RPG游戏,类似《银河战士》+《恶魔城》,集动作与冒险解密于一体。该作可支持手柄操作,射击加跳跃的游戏模式更是非常容易上手。玩家可以在游戏中收集物品,升级武器,共有十种不同的武器系统。虽然该作画面仅有320×240的分辨率,但战斗效果却表达得流畅到位,同一个屏幕出现数十个敌人时也不会有丝毫的拖沓。对于画面细节的把控也是本作的一大亮点,爆炸、射击、水雾等效果一应俱全,画面整体感觉可谓低调+华丽。
支线任务和隐藏剧情也是本作的一大特色。多结局的设定在同类游戏中已经十分少见,而难得的是每个结局都让人回味无穷。故事的背景设定远比想像中的宏大,角色个性也非常鲜明,剧情发展扣人心弦。老玩家可以想像一下当初玩仙剑的感觉,这将是一款能令你黯然神伤,如鲠在喉,夜不能寐的游戏。而且作者在讲故事的过程中并没有把所有事情都交待清楚—不管他是否故意这样做的—引起了粉丝们极大的讨论热情,小说、剧本、游戏、图画等同人作品数不胜数。应该说《洞窟物语》是第一个在西方国家如此受欢迎进而产生了大量同人作品的独立游戏。
《洞窟物语》曾获选2004年最佳独立游戏第1名;在《GamesMaster Magazine》举办的“免费游戏评选”中,《洞窟物语》位列第2;而在“TIGSource”的“50个特别优秀的独立游戏”列表中,《洞窟物语》更是雄踞榜首。
粘粘世界
World of Goo
《粘粘世界》是一款由2D Boy工作室开发的益智类游戏。在游戏中,玩家要收集一种叫做“Goo”的粘性小球来搭建庞大复杂的建筑,并最终想办法将“Goo”们送入输油管中。注意这是一款融入物理学要素的游戏,你必须克服重力和地形的影响,以防止建筑倒塌。游戏的每个章节都有自己的主题画面风格和主体音乐。此外,还有“全球我最强”(World of Goo Corporation)模式,玩家可以在这里用有限的Goo来建造尽量高的建筑并上传至网络,让全球的其他玩家来挑战。
毫不夸张地说,《粘粘世界》是少有的让人感觉耳目一新的精品之作,不仅游戏模式十分另类,优秀的画面和音乐都让这款游戏毫不逊色于任何一款商业游戏。除了P C版和Wii版,如今这款游戏还登陆了苹果的iOS平台,玩家们也可以用手中的iPad来体验这款独立游戏的魅力了。
在2008年的美国独立游戏节中,《粘粘世界》荣获创新设计奖和优秀技术奖两个奖项,并得到了塞尤玛斯.麦克纳利奖的提名。同时,《粘粘世界》还包揽了IGN评选2008年Wii平台“最佳WiiWare游戏”、“最佳益智游戏”、“最佳创新设计”、“最佳新作”、“最佳美工设计”、“年度Wii游戏”六项奖项,并获得了GameSpot评选的年度“最优秀却没人玩的游戏”。
我的世界
MineCraft
或许很多人会将独立游戏和单机游戏划等号,但事实却并非如此。来自瑞士的Markus Persson独立开发的《MineCraft》,就是一款成功的网络游戏作品。
跟很多独立游戏一样,《MineCraft》的画面初看上去非常简单,整个游戏是由各种方块构成的3D世界,游戏模式则类似模拟经营或建造游戏。在游戏中,玩家被赋予了无限的自由和可能:你可以进行破坏,也可以用自己的方块随意建造东西。不但能利用各式方块建造出瀑布、悬崖、海边等自然景观,就连1:1尺寸的宇宙船或是高低起伏的过山车,甚至是空中都市、迷宫要塞或电脑内部的电路都能自由打造,并透过场景进行各种冒险,让游戏世界随时充满无限魅力。
这是个高自由度充满无限可能的世界:《M in e Cr a f t》的地图没有边境,故事永远没有结局,也没有等级和分数;《Min e Cr a f t》中甚至没有明确的游戏目的,你不用去拯救公主、打败肉山大魔王或是背负拯救人类的重任。一切的一切都依赖玩家的想像力,今日的《Min e Cr a f t》世界就是所有玩家们想像力的集合,其地图面积已经达到地球表面的八倍多。虽然没有主线剧情,但玩家们却根据《MineCraf t》的背景写出了无数的同人小说。从未有一款游戏让玩家如此沉醉于创造的乐趣之中:这里没有上帝,你我缔造一切。或许这就是《MineCraft》被译为“我的世界”的原因。
《MineCraf t》可能是有史以来最为成功的独立游戏作品:自2010年发布至今,短时间内《MineCraft》在全球已经拥有超过500万注册用户,有160万玩家购买了此游戏。在Youtube上有超过50万部视频是与这款沙箱游戏有关的,其中许多视频还是以24小时作全程记录。
《MineCraft》也有可能是最为赚钱的独立游戏,虽然作者在最开始开发这款游戏时并未想过靠它盈利,但《MineCraft》却创造了单日盈利26万欧元(相当于人民币242万元左右)的销售纪录,游戏作者也因此成为百万富翁。
小贩大战城管
关于这片热血的土地上最强的战斗力量—城管,大家都是再熟悉不过。他们向来身法灵活,战术多样,让无数小摊小贩闻风丧胆。而去年10月,一款由国人独立制作的名为《小贩大战城管》的小游戏,更是以游戏的形式,对残酷的现实进行讽刺。这款游戏面世后迅速风靡网络,并被大量媒体报道。各大社区论坛对此进行了热议,有网友在华声论坛中跟帖说:“当现实中的生存焦虑频频被游戏取材时,游戏的虚拟发泄难道真的能慰藉人们现实中的焦虑情绪?”
在《小贩大战城管》中,大批城管冲向市场,小贩们的摊位受到威胁。这时候你需要拿起鼠标,帮助小贩们抵御城管的进攻,保住他们的饭碗。此游戏堪称城管版的“植物大战僵尸”,在游戏中,你可以控制具有不同技能的十一名小贩,并将接受十波城管的挑战。虽说看上去有点山寨有点雷,但你要是真的开始玩《小贩大战城管》就会发现十分火爆刺激,更扯淡的是据说就连城管都玩得爱不释手!
